Ho già avuto modo di parlare dell'assurdità di alcuni sistemi di protezione, sistemi che di fatto hanno come unico risultato quello di mettere il bastone tra le ruote agli utenti onesti.
L'emblema dell'assurdità di questa situazione l'abbiamo potuto riscontrare nei giorni scorsi, "grazie" alla Ubisoft. Se volete una ricostruzione completa dell'accaduto potete partire da qui e andare a ritroso, se invece vi può bastare una sintesi dell'accaduto continuate a leggere queste righe.
Ubisoft annuncia (ottimisticamente) di aver trovato una soluzione all'annosa questione dei DRM e dei sistemi di controllo installati sui computer dell'utente... peccato che la soluzione preveda che sia necessario essere perennemente collegati ai loro server per verificare l'autenticità del prodotto, il che implica che l'utente abbia una connessione internet flat a casa (a meno che non voglia spendere fior di quattrini per connessioni "a consumo"), e un altro tipo di connessione se vuole giocare anche mentre è fuori casa (presumibilmentre tramite rete 3G, quindi con ulteriori costi), visto che nulla vieta di installare il gioco su una macchina portatile; la soluzione, ovviamente, non è vista di buon occhio dai consumatori, ma il bello deve ancora venire...
A meno di 24 ore dalla pubblicazione dei primi titoli "protetti" con questo sistema (per la cronaca Silent Hunter V e Assassin's Creed II), erano già pronti i crack per bypassare la tanto decantata protezione e, come se questo non bastasse, nella giornata di domenica i server della Ubisoft sono stati irraggiungibili per molte ore, impedendo agli utenti "onesti" di giocare, mentre i "pirati" se la spassavano allegramente...
Inutile dire che questa è l'essenima lezione dell'inutilità dei sistemi DRM, o quantomeno della loro concezione odierna. Posso capire che l'installazione di un software mi chieda un codice di registrazione, e che questo codice sia univoco e indispensabile per ricevere assistenza. Posso capire che per un prodotto come un videogame questo discorso possa avere una validità relativa in quanto difficilmente viene chiesta assistenza. Però non posso ammettere che i sistemi di protezione si rivelino costantemente un'impedimento verso chi è onesto, e una cosa inutile verso chi non lo è: forse il problema sta altrove...
Tanto per dirne una, considerando che mediamente ogni utente di iPhone e iPod Touch compra una o due applicazioni ogni mese, e immaginando che la Gameloft (una delle sw-house più attive su AppStore) non lavori in perdita, pur realizzando prodotti di ottima fattura (quindi con un certo investimento) ma venduti a prezzi contenti, forse è il caso di iniziare a pensare a nuove forme di distribuzione e a diverse politiche di prezzo... Certo, poi potrebbero subentrare altre problematiche: nella maggior parte dei casi, ora come ora, una licenza software la posso rivendere, mentre un'applicazione comprata sull'AppStore è legata indissolubilmente al mio account, quindi è di fatto invendibile (si tratta sempre di una forma di DRM)... ma visti i prezzi mediamente irrisori, la cosa si può anche accettare: rivendere come "usato" un software pagato 5,99 Euro è quasi insensato, anche perchè spesso sono le stesse sw-house a "svendere" le loro applicazioni per i motivi più disparati (promozioni al lancio, eventi particolari dell'anno, svendite per "anzianità", ecc...)
Non voglio dire che Apple abbia trovato la quadratura del cerchio, ma sicuramente siamo di fronte ad un sistema più efficace che accontenta sia gli utenti che gli sviluppatori, mentra l'attuale politica delle protezioni dei software per PC accontenta solo i pirati, che per certi versi si sentono pure giustificati nel loro comportamento. Servirà questa lezione a cambiare qualcosa in futuro? Purtroppo penso di no, quantomeno non nel futuro immediato...
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